Cum se fac computerele false, dar cu adevărat cool din filme

Imagini prin amabilitatea Cantina Creative

În filmele și benzile desenate Iron Man, îl vom vedea adesea pe supergeniul Tony Stark scoțând cu furie rânduri de cod pentru a se asigura că ultimul său upgrade de costum poate zbura pe pilot automat, poate folosi o nouă sursă mortală de energie sau poate fi asociat cu difuzoare Bluetooth. . Totuși, ceea ce nu vedem niciodată este că Tony se gândește la opțiunile de font, la dimensiunile ferestrelor și la toate celelalte variabile care intervin în proiectarea unei interfețe cu utilizatorul (UI) care nu este nasol. În lumea reală, giganții tehnologici precum Apple vărsă miliarde în dezvoltarea interfeței de utilizare, modificând nenumărate iterații ale bulelor de text și sensibilitatea ecranului până la perfecțiune. Dar pentru creatorii de interfețe de utilizare fictive ale ecranului de argint care lucrează cu doar fragmente din bugetul Silicon Valley, calea către un design de interfață de utilizator credibil și elegant este un proces mai dificil. În cel mai bun caz, munca acestor artiști trece neobservată, propulsând fără probleme povestea, păstrând în același timp estetica universului. În cel mai rău caz, scoate publicul din moment, lăsându-i să se întrebe de ce viitorii oameni folosesc papirusul pentru a anunța o breșă a sasului. Am vorbit cu Alan Torres, un supervizor de design la studioul VFX Cantina Creative din LA, pentru a vedea ce fel de proces este implicat în acest lucru sub un pic apreciat de artă cinematografică. În timp ce se afla la Cantina, Torres a ajutat la proiectarea dispozitivului God’s Eye în cele mai recente Furios și iute , a creat o bază de date ADN distopică în Blade Runner 2049 și, da, chiar pune afișajul în casca lui Iron Man. Acest interviu a fost editat pentru claritate și lungime.

Diagnosticarea costumului Iron Man din Captain America: Civil War

AORT: Îndrumați-mă prin procesul de dezvoltare a unei interfețe de utilizare pentru un client, de la concepție până la produsul final.
Allan Torres: Pentru procesul creativ, de obicei ni se va da scenariul pentru a ne uita sau avem o întâlnire creativă cu producătorii, supervizorii efectelor vizuale, regizorul. Niciodată scriitorul?
[Râde] Din păcate, nu. Acesta nu este cel mai puternic costum de la Hollywood. Acesta este un ingredient critic care lipsește din aceste filme mari, absolut. Deci, avem acele întâlniri. Vom trece peste secvențele la care trebuie să lucrăm și vom înțelege actualul lor despre ce este povestea și ce trebuie să facă tehnologia pentru a avansa povestea. Apoi plecăm pe drum și ne întoarcem cu cele mai bune idei din cutie mai întâi - lucruri pe care știm că probabil nu vor merge.

Din scena morgăi lui Blade Runner 2049

Filmele Marvel sunt un exemplu bun aici, deoarece designul se bazează în mod evident pe povestea și lumea care a fost deja creată și, în multe privințe, foarte fantastic și nu întotdeauna bazat pe pământ. Tony Stark este un personaj interesant de proiectat pentru că suspendarea neîncrederii este că el este acest geniu care are capacitatea de a crea toate aceste lucruri, așa că avem toată această libertate creativă atunci când proiectăm pentru el.

De obicei, punem cap la cap acea prezentare inițială a lucrurilor pe care am dori să le vedem în film. Ne vom întâlni din nou, în persoană sau la un apel telefonic, iar [clientul] va spune „ne place asta” sau „nu ne place asta” și se va adapta de acolo. În cele din urmă, a devenit doar un proces de design de turnare, înainte și înapoi, cu mult compromis. Dar, sperăm, totul este pentru îmbunătățirea poveștii. Odată ce sunt fericiți, vom începe să primim plăci sau fotografii în care aceste modele trebuie să fie compuse și animate. Vom începe să facem ritmurile de animație și să le trimitem, primind note. Acesta este, de obicei, atunci când clientul este cu adevărat capricios, pentru că odată ce încep să vadă lucrurile în mișcare și editarea este mai departe, atunci începi să auzi: „Oh, da, fă textul mai mare, mai mare, mai mare, MAI MARE!” Poate că atunci își dau seama că scrisul nu este atât de puternic.

Clienții îți cer vreodată să apelezi înapoi sau este întotdeauna un impuls pentru mai mare și mai îndrăzneț?
Nu intotdeauna. Blade Runner [2049] a fost un exemplu grozav aici. Sunt obișnuit să anticipez acele lovituri de pumn, dar în aceea, Denis [Villenueve] a avut o viziune atât de puternică în mintea lui încât știa că un text mare de genul ăsta nu va exista în această lume și ne-a pus să reducem puțin la fel de mult. am pregătit idei.

O alta Blade Runner 2049 UI shot

Aveți șabloane la nivel de bază pe care le puteți construi aceste interfețe de utilizare sau începeți de la zero?
Ambele, de fapt. Încerc să dau fiecărui proiect o identitate unică. Cu toate acestea, Cantina are o arhivă vastă de elemente de design la care să facă referire și să le reutilizați dacă sarcina specifică o cere. Universul Marvel este un exemplu excelent de a putea construi pe baza lucrărilor existente. Zeitgeist-ul cinematografic este stabilit, așa că procesul nostru de proiectare se referă mai mult la rafinarea în jurul noilor provocări creative, decât la construirea de la zero, în general vorbind.

Pentru Blade Runner , am fost adus mai târziu în producție. Denis a vrut inițial să intru și să reîmprospăt tot ce era „pe platou” și, în unele cazuri, să o refac complet. Pe măsură ce editarea a continuat, unele piese din „pe platou” pur și simplu se potrivesc mai bine. Îi aruncam o mulțime de înfățișări diferite, iar acestea doar l-au ajutat să conducă un pic mai bine nava. [Am făcut] panouri de dispoziție pentru a simți [Villenueve] textură, pată, cât de delicat ar emite lumina prin ecran. Este o lume super sumbră și vedem cum se potrivește tehnologia analogică în ea. Pentru el, nu s-a potrivit la început. Era încă prea digital. Așa că acolo am făcut backup la aceste modele mai vechi, unde există acea grilă tipărită, precum vechile interfețe de utilizare pentru submarine. Era cu adevărat atras de acestea. Totuși, aproximativ 80 la sută din lucrurile pe care i le-am trimis nu au ajuns în film.

Din ce interfețe de utilizare fictive te inspiri?
Blade Runner a vorbit de la sine. Originalul a fost suficient pentru ca să plec. Îmi place originalul, așa că eram destul de familiarizat cu estetica. În ceea ce privește inspirația generală a designului, Uitare este uimitor. Acesta este un film care este copiat și astăzi. Ceea ce este atât de distractiv este că totul se bazează pe o grilă. Tipul care l-a proiectat, Bradley [G. Munkowitz], se numește GMUNK, l-a ucis absolut. Este super talentat și admirat.

Dispozitivul Ochiul lui Dumnezeu din The Fate of the Furious

În multe dintre proiectele dvs., există o schemă de culori de fundal albastru sau verde care se simte mai reprezentativă pentru sistemele de operare timpurii ale computerelor decât interfețele moderne. Acesta este doar palatul „futurist” convenit?
Este o chestie de studio. Cred că este o culoare pe care oamenii o identifică cu „high tech”. Dacă este cyan, oamenii cred că trebuie să fie avansat tehnologic, cum ar fi Tron seturi.

Care sunt alte elemente enervante sau nerealiste din munca ta care nu au sens în lumea reală, dar clientul solicită oricum?
Text mare roșu „ALERTĂ”. Încă nu am întâlnit asta în viața reală. Aceasta este probabil cea mai ofensivă notă pe care o putem obține: „Poți face textul cu dimensiunea 100 și cu roșu și aldine?” Textul mare este atât de enervant, deoarece se rezumă doar la o scriere neglijentă.

Cum s-a adaptat filozofia generală de design din comunitatea dvs. la progresele tehnologice din lumea reală, în special la fascinația oarecum recentă pentru interfețele care depășesc ecranul tradițional 2D?
Pe măsură ce lumea reală începe să ajungă din urmă și să intre mai mult în chestii AR și VR, începem în sfârșit să vedem câteva schimbări subtile și interesante în interfața de utilizare a filmului. Unele producții devin puțin mai inteligente și își dau seama că poate este mai bine să nu supraproiectezi. Nu așa ar fi în realitate, așa că mentalitatea începe în sfârșit să se strecoare. Totuși, este puțin mai greu de proiectat minimalist, deoarece fiecare linie și punct trebuie să fie acolo dintr-un motiv. Și uneori, minimalistul nu pare suficient de „scump” în ochii studioului. A ei Cu toate acestea, a făcut o treabă grozavă cu această provocare, făcând din AI și programarea din jurul acesteia doar un instrument care se potrivește perfect în acea lume. În mod ideal, așa ar trebui să fie întotdeauna.

Ai fost vreodată abordat de cineva care dorește să transforme produsele tale fictive în unele reale? Cum ar funcționa asta în ceea ce privește conversia și proprietatea IP?
Studiourile dețin munca pe care o facem pentru film, dar ideile pot fi încă transferate. Deci, da, oamenii vin la noi pentru a încerca să creeze lucruri din lumea reală. În capul lor, cred că au văzut ceva pe un ecran care a funcționat pentru că a servit o poveste și au spus: „A fost uimitor. Am nevoie de asta în cască mâine.” Dar designul în lumea reală este mult mai provocator. Ne gândim la psihologia umană atunci când creăm aceste proiecte și luăm în considerare unde trebuie mapate lucrurile și ce are sens în ceea ce privește ierarhia vizuală. Dar uneori spunem doar „la naiba, asta este ceea ce are nevoie povestea”. În viața reală, este complet opusul și mult mai greu să creezi un produs funcțional. Dezvoltarea durează ani, spre deosebire de săptămâni. Ce fel de ouă de Paște sau glume interioare v-ați strecurat în munca dvs., dacă există? Există un echivalent UI/VFX al lui Wilhelm Scream?
Nu chiar. Oamenilor le place să introducă datele de naștere sau referințe la cei dragi. Nu o fac niciodată, nu pentru că nu sună distractiv. Cred că mă adâncesc prea mult în muncă ca să mă despart de ideile creative de bază și să fac asta. Echipa noastră obișnuia să facă asta mai mult cu câțiva ani în urmă. În Omul de fier 3 [studioul] ne-a prins și ne-a chemat puțin. Un coleg de muncă a pus niște versuri în GACK-ul lui Tony Stark și s-a întâmplat să se oprească în cadrul din dreapta pentru a le prinde și a le citi. A fost doar o prostie, dar cred că dacă ar fi avut un fel de temă de benzi desenate sau de glumă ar fi putut să-l lase, dar din moment ce era doar o prostie, a fost tăiat.
Înscrieți-vă pentru newsletter-ul nostru pentru a primi tot ce este mai bun din AORT livrat zilnic în căsuța dvs. de e-mail.

Urmărește-l pe Justin Caffier Stare de nervozitate.